絕地求生全球錦標賽(PUBG Global Championship,簡稱PGC),是一場專為《絕地求生》設計的世界級電子競技賽事。該賽事於2019年首次在美國洛杉磯舉辦,並迅速成為全球電競界的一大盛事。來自全球九個賽區的32支頂尖職業戰隊齊聚一堂,爭奪最高榮譽和豐厚獎金。

在2019年的首屆比賽中,韓國的Gen.G戰隊脫穎而出,奪得冠軍。歐洲賽區的FaZe戰隊和中國大陸賽區的4AM戰隊則分別獲得亞軍和季軍。這次比賽不僅展示了選手們高超的技術,也讓全球觀眾感受到了《絕地求生》獨特的競技魅力。

隨著比賽的成功,PUBG公司在2020年推出了全新的「絕地求生全球系列賽(PUBG Global Series,簡稱PGS)」,旨在進一步豐富PUBG電競賽事體系。這一年計劃舉辦四場高規格的官方世界賽,其中三場PGS全球系列賽分別在4月、7月和10月進行,而11月則舉行PGC全球總決賽。每場比賽都有32支戰隊參與,並通過眾籌方式擴大獎金池。2020年的PGC全球總決賽仍將是年度最高級別賽事,前三場PGS賽事的表現也會影響PGC的晉級名額。

德國柏林原定於2020年4月成為首屆PGS全球系列賽的舉辦地,全球各大PUBG電競賽區也在2月陸續開啟地區預選。然而,由於新型冠狀病毒疫情的影響,PUBG官方在2020年2月10日宣布延期柏林PGS賽事,各大賽區的預選賽也根據疫情情況作出相應調整。

絕地求生全球錦標賽不僅是一場比賽,更是電競文化的象徵。它不僅吸引了無數電競愛好者,也為全球選手提供了一個展示自我的平台。隨著電競產業的不斷發展,我們有理由相信,未來的PGC將會更加精彩,成為更多玩家心中的夢想舞台。

自2017年起,Dota職業巡迴賽(Dota Pro Circuit,簡稱DPC)成為電子遊戲Dota 2職業賽事體系的核心。由遊戲開發商Valve制定,DPC體系的建立旨在為每年七月底或八月份舉辦的Dota 2國際邀請賽(The International,簡稱TI)選拔最強的戰隊。

在DPC成立之前,Dota 2的賽事體系經歷了多次變革,但無論體系如何變動,TI始終是每年最高榮譽的賽事。早期的TI參賽隊伍由直邀隊伍和預選賽勝出的隊伍組成,而直邀名單完全由Valve內部決定,沒有公開的評判標準。這樣的選拔方式在社群中引發了不少爭議。

2015年後,Valve嘗試建立「特級錦標賽」體系,類似於網球賽事。然而,這一體系的成績並未與TI直邀名額完全掛鉤,最終的直邀隊伍仍由Valve自行決定。因此,「特級錦標賽」體系未能徹底解決透明度的問題。

為了改進選拔機制,Valve於2017年推出了DPC體系,使用積分制來評判哪些隊伍可以獲得TI的直邀名額。每個賽季中,全球各地的隊伍通過參加DPC認可的賽事,根據他們的表現獲得積分。賽季結束時,積分排名前列的隊伍自動獲得TI的參賽資格。這一變革使得選拔過程更加公開透明,並且促使各隊伍在整個賽季中都保持高度競爭。

2020年,Valve進一步改進了DPC體系,取消了甲級聯賽(Major)和乙級賽事(Minor)的賽制,轉而推行甲級聯賽加地區聯賽的模式。這一改變旨在促進不同地區的競技發展,讓更多的隊伍有機會參與高水平的競技。

DPC的設立,不僅提升了Dota 2賽事的競爭力,也增加了賽事的觀賞性和公正性。每一個DPC賽季都充滿了激烈的比賽,隊伍之間的較量不僅僅是技術和戰術的對決,更是對團隊合作和心理素質的嚴峻考驗。每年的TI,集結了全球最頂尖的隊伍,成為所有Dota 2選手夢寐以求的舞台。

Dota職業巡迴賽作為Dota 2職業賽事體系的重要組成部分,不僅為TI提供了強大的參賽陣容,還見證了無數經典的對決和精彩的瞬間。未來,DPC將繼續發展,為Dota 2社群帶來更多驚喜和感動。

Dota 2國際邀請賽(The International,簡稱TI)是由Dota 2開發商Valve公司舉辦的一項年度電子競技比賽。自2011年首次在德國科隆國際遊戲展上亮相以來,這項賽事迅速成為全球電子競技界最負盛名和獎金最高的比賽之一。TI吸引了來自世界各地的頂尖戰隊和數百萬觀眾,其影響力遠超出遊戲圈,成為一個全球性的文化現象。

每年的國際邀請賽都會匯聚全球最優秀的Dota 2隊伍,最初參賽隊伍數量為16隊,隨著比賽規模的不斷擴大,2017年增加至18隊,2022年則達到20隊。這些隊伍通過區域預選賽和直接邀請兩種方式選拔而來,齊聚一堂競逐那夢寐以求的冠軍盾。

TI的舉辦地點也隨著時間的推移而變化多端。2011年首屆賽事在德國科隆舉行,隨後數年移師美國西雅圖,選擇在貝納羅亞音樂廳和鑰匙球館等地進行。2018年,TI首次移師加拿大溫哥華的羅渣士體育館,之後又在2019年轉戰中國上海的梅賽德斯-奔馳文化中心。2021年,因疫情影響,賽事移至羅馬尼亞布加勒斯特舉行,而2022年則選在新加坡室內體育館,進一步彰顯其全球性影響力。

每年的TI不僅僅是一場比賽,更是一個展示Dota 2社區精神的盛會。全球粉絲齊聚一堂,無論是現場觀賽還是通過線上直播平台觀看,大家都為支持的隊伍加油助威。比賽期間,各種精彩的比賽和戰術展示讓人目不暇接,選手們高超的技術和絕妙的戰略令人讚嘆不已。除了比賽本身,Valve公司還會在賽事期間發布遊戲更新和新內容,進一步推動Dota 2的發展和玩家的熱情。

TI的另一大亮點是其龐大的獎金池。自首屆賽事起,Valve就設立了高額獎金,吸引了眾多頂尖隊伍參賽。隨著遊戲內購和社區籌款的加入,獎金池規模逐年攀升,甚至突破了數千萬美元,成為全球獎金最高的電子競技比賽之一。這不僅極大激勵了選手們的參賽熱情,也提升了整個賽事的知名度和影響力。

總的來說,Dota 2國際邀請賽不僅僅是一場比賽,它代表著電子競技文化的巔峰,見證了無數玩家的夢想與努力。每年的TI都是一次全球Dota 2社區的狂歡盛典,是選手們追逐榮耀的舞台,也是無數粉絲心中不可錯過的年度盛事。從德國科隆到新加坡,TI一路走來,留下了無數精彩瞬間和難忘回憶,繼續書寫著屬於電子競技的輝煌篇章。

自2017年起,Riot Games推出了《英雄聯盟》洲際系列賽,這是一項每年七月初在數個地區同步舉行的官方賽事。這項賽事旨在促進不同賽區之間的競爭和交流,同時也為玩家提供了一個全球競技的舞台。

每個參加洲際系列賽的地區,都由該地區春季賽的前三或四名隊伍組成。他們以賽區的名義聯合參賽,代表各自的區域爭奪榮譽。這些頂尖隊伍在賽場上互相較勁,展現各自的戰術和實力,吸引了無數玩家和觀眾的關注。

比賽分為兩個主要階段。第一階段是同位次單循環小組賽。這個階段中,各賽區的隊伍按照春季賽的排名進行對決,通過單循環賽的形式來決定各賽區的名次。每場比賽都是一場精心策劃的戰略較量,各隊伍根據對手的特點和自己的戰術進行調整,力求取得最佳成績。

在小組賽結束後,根據總勝負成績決定名次,進入第二階段的淘汰賽。這一階段被稱為「田忌賽馬」式的BO3淘汰賽,其中小組賽排名第二、三名的隊伍首先對決,勝者將挑戰小組賽第一名。這樣的賽制增加了比賽的變數和懸念,使得每場比賽都充滿了不可預測性和緊張感。

英雄聯盟洲際系列賽不僅是一場競技比賽,更是一個促進國際間交流的平臺。來自不同文化背景的選手們在這裡切磋技藝,互相學習,共同進步。同時,這也是一個展示各地區電競實力的舞台,讓世界各地的觀眾見識到不同風格的遊戲策略和戰術。

隨著賽事的進行,觀眾們不僅能欣賞到高水平的比賽,還能感受到各隊伍之間的友誼和競爭精神。每一場比賽都充滿了激情和挑戰,讓人們對電競有了更深入的理解和認識。

總之,英雄聯盟洲際系列賽是一場全球頂尖隊伍的盛會,它不僅展示了各地區的電競實力,還促進了不同文化之間的交流和理解。通過這樣的國際賽事,電競不僅成為了一種競技運動,更成為了聯繫世界各地玩家的橋樑。

英雄聯盟季中邀請賽(Mid-Season Invitational,簡稱MSI)是由Riot Games公司主辦的《英雄聯盟》電子競技賽事,自2015年開始每年舉行一屆。該賽事旨在聚集全球頂尖戰隊,通過激烈競爭決出當年度的冠軍,並為下半年的世界大賽(World Championship)鋪路。

MSI的參賽隊伍來自全球12大賽區,包括中國大陸的LPL、韓國的LCK、台港澳及東南亞的PCS、北美的LCS、歐洲的LEC、巴西的CBLoL、獨立國協的LCL、日本的LJL、拉丁美洲的LLA、大洋洲的OPL、土耳其的TCL和越南的VCS。每個賽區的春季季後賽冠軍隊伍會獲得參賽資格,從而在MSI上展現各自賽區的實力。

比賽場地不固定,每年會在不同的城市舉行,以便不同地區的粉絲能夠現場觀賽。這也使得MSI成為一個國際性的重要賽事,不僅展示了各賽區的競技水準,也促進了《英雄聯盟》在全球範圍內的影響力和受歡迎程度。

MSI的賽制通常包括小組賽和淘汰賽兩個階段。在小組賽中,參賽隊伍會進行多輪對戰,積分最高的隊伍進入淘汰賽。淘汰賽則採用單敗淘汰制,最終決出冠軍隊伍。這種賽制既能檢驗隊伍的綜合實力,也能展現其在關鍵比賽中的應變能力和心理素質。

自創立以來,MSI見證了眾多精彩瞬間和傳奇選手的誕生。例如,韓國隊伍的強勢表現使得LCK成為MSI的常勝軍,而來自中國的RNG則在2018年和2019年連續奪冠,成為奪冠次數最多的隊伍之一。這些成就不僅提升了隊伍的國際知名度,也激勵了全球各地的《英雄聯盟》愛好者。

MSI的成功離不開Riot Games的精心策劃和全球玩家的熱情支持。每年的賽事都吸引了數百萬觀眾通過各種平台觀看直播,為自己喜愛的隊伍加油助威。此外,MSI還成為各大戰隊檢驗自身實力、調整戰術策略的重要機會,為下半年的世界大賽奠定了基礎。

總的來說,英雄聯盟季中邀請賽不僅是一場頂級的電子競技盛會,更是一個展示全球《英雄聯盟》競技水準和文化交流的平台。通過這一賽事,來自不同地區的選手和粉絲能夠互相交流、學習,共同推動《英雄聯盟》這一遊戲的發展和進步。

英雄聯盟世界大賽(League of Legends World Championship Series),簡稱Worlds,是由拳頭遊戲公司舉辦的頂級電子競技比賽。自2011年創立以來,這項賽事已成為全球電競愛好者每年最期待的盛會之一,吸引來自世界各地的頂尖隊伍和無數粉絲。

每年秋季,來自各大賽區的頂級戰隊齊聚一堂,角逐世界冠軍的榮譽。比賽分為多個階段,首先是入圍賽,然後是小組賽,最後是淘汰賽。在入圍賽階段,12支隊伍分成四組進行雙循環BO1(單局決勝),小組前兩名進入下一輪BO5(五局三勝)賽事,決出進入小組賽的名額。小組賽由16支隊伍參與,分為四組進行雙循環BO1,每組前兩名進入淘汰賽階段。淘汰賽採用單敗淘汰制,最終決出冠軍。

英雄聯盟世界大賽的賽制設計充分考慮了公平性和競技性。全球各賽區皆有機會通過入圍賽取得參賽資格,尤其對於北美、歐洲、韓國、中國、台港澳等職業聯賽發展較早且成績優秀的賽區,額外分配了兩個直接進入小組賽的資格。多出的入圍賽和小組賽資格由大會根據各賽區過去兩年的成績及當年季中邀請賽(MSI)的表現決定。例如,2017年因韓國賽區成績最好,其三號種子直接進入小組賽;而東南亞賽區因在MSI表現優異,也獲得直接進入小組賽的資格。

這樣的賽制安排不僅確保了比賽的高水平,也增強了全球各地粉絲的參與感和興奮度。英雄聯盟世界大賽吸引了眾多贊助商和媒體的關注,賽事直播覆蓋全球,觀眾數以億計。每年的總決賽更是成為電競界的盛事,不僅吸引了無數現場觀眾,更通過各大直播平台吸引了數百萬的線上觀眾。

英雄聯盟世界大賽不僅僅是一場比賽,更是一個展示策略、團隊合作和個人技術的舞台。每個隊伍都為了那座象徵最高榮譽的召喚師盃(Summoner’s Cup)而全力拼搏。經過多年的發展,Worlds已成為電競文化的重要組成部分,其影響力和受歡迎程度逐年上升。作為一個電子競技愛好者,不論你是支持哪支隊伍,都能在這場年度盛宴中找到屬於自己的激情與快樂。

電子競技世界盃(Electronic Sports World Cup,ESWC)自2002年在法國創立以來,已成為全球電子競技領域中的三大賽事之一。這項賽事旨在促進全球電子競技的發展,並為來自世界各地的頂尖選手提供一個展示技能的平台。

每年,電子競技世界盃吸引著數以萬計的選手和觀眾,成為全球電子競技迷的年度盛會。賽事涵蓋多個遊戲項目,包括第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲和多人在線競技遊戲等。各個項目的選手需要經過激烈的預選賽和地區賽,最終才能站上世界盃的舞台,爭奪最高榮譽和豐厚的獎金。

電子競技世界盃不僅是一場比賽,更是一個電子競技文化的交流平台。選手們在賽場上競技,展示出高超的技術和戰術,而觀眾們則可以通過現場觀看和線上直播,感受到電子競技的魅力和激情。每年的賽事都會吸引大量媒體的關注,進一步推動了電子競技的普及和發展。

電子競技世界盃的成功舉辦離不開其專業的組織和運營團隊。從賽事的籌備、場地的佈置,到比賽的進行和直播的安排,每一個環節都需要精心策劃和協調。正是這種專業的態度和高效的運營,使得電子競技世界盃能夠持續吸引全球的目光,並在競爭激烈的電子競技市場中佔據一席之地。

除了比賽本身,電子競技世界盃還通過一系列的周邊活動來豐富賽事的內容。例如,賽事期間會舉辦電子競技論壇,邀請業界專家和選手分享經驗和見解;還會設立遊戲體驗區,讓觀眾親身體驗最新的遊戲產品和技術。此外,賽事還會設置選手見面會和簽名活動,增加選手與粉絲之間的互動。

總結來說,電子競技世界盃不僅是一場比賽,更是一個全球電子競技愛好者的節日。通過這個舞台,無數選手展示了自己的才華,無數觀眾感受到了電子競技的魅力。未來,隨著電子競技的進一步發展和普及,電子競技世界盃將繼續引領潮流,為全球電子競技的繁榮貢獻力量。

英特爾極限大師賽(Intel Extreme Masters,縮寫IEM)是由Turtle Entertainment持有的全球電競比賽,自2007年創立以來,已成為電競界的頂尖賽事之一。IEM的比賽項目涵蓋多個熱門電子遊戲,包括《英雄聯盟》、《絕對武力》系列和《星海爭霸》系列,吸引了來自世界各地的頂級玩家和觀眾。

IEM的賽季每年在不同城市舉行,吸引大量遊戲愛好者和職業選手參與。比賽地點遍佈全球,包括美國、德國、波蘭等地。其中,波蘭的卡托維治更是成為IEM的常設賽地之一。每年的IEM卡托維治大賽,都吸引了數十萬名現場觀眾和數百萬名線上觀眾的關注,成為電競迷們的年度盛事。

第9季的IEM比賽包括了《英雄聯盟》和《星海爭霸II:虛空之遺》兩個項目,為觀眾帶來了無數精彩的比賽和激烈的競爭。然而,在2017年,官方宣布取消《英雄聯盟》項目,並新增了Rift Rivals,以適應不斷變化的電競市場需求和觀眾喜好。

IEM不僅是一個比賽平台,更是電競文化的展示窗口。通過這個平台,全球頂尖的電競選手有機會展示自己的技藝,並與其他選手切磋交流。此外,IEM也成為了遊戲廠商展示新技術和產品的重要舞台,推動了電子遊戲行業的發展。

總之,英特爾極限大師賽自2007年創立以來,已成為電競界不可或缺的一部分。通過高水平的比賽和多樣的比賽項目,IEM不僅吸引了大量電競愛好者,也推動了全球電競文化的發展和普及。

六都電競爭霸戰(The Major Six)是中華民國台灣最大的業餘電子競技賽事,每年吸引超過2000名選手參加。該賽事由世代傳媒股份有限公司創辦,始於2014年,最初由批踢踢實業坊(PTT)主辦,並以「PTT E-sport電競大賽」為名。賽事主要競技項目為《英雄聯盟》,但在不同年份也包含其他遊戲,如《爐石戰記》、《特戰英豪》及《絕地求生》。

六都電競爭霸戰的比賽形式包括巡迴賽及盃賽制,選手們需先在台北市、新北市、桃園市、台中市、台南市及高雄市這六大直轄市中角逐區域冠軍,再進入總決賽爭奪全台總冠軍。此賽事自創辦以來,逐漸擴大規模,並於2017年正式更名為「六都電競爭霸戰」。此後,上報成為主要主辦單位,並與《英雄聯盟》台港澳區代理商Garena及開發商RIOT共同主辦。

2019年,該賽事榮獲「亞洲電競大賞台灣站」年度最佳電競活動獎,進一步提升了其在國際上的知名度。賽事的影響力和規模在之後幾年持續增長,吸引了來自全台各地的電子競技愛好者參與。

在2020年,由於組織內部調整,六都電競的主辦單位變更為台灣電競協會(TCAA)及上報,並新增《傳說對決》作為比賽項目。2021年,賽事取消了《英雄聯盟》項目,改為《特戰英豪》、《激鬥峽谷》及《絕地求生M》賽事。然而,2023年賽事恢復了《英雄聯盟》項目,並持續舉辦其他熱門電子競技遊戲的比賽。

六都電競爭霸戰不僅為台灣的電子競技選手提供了一個展示實力的平台,也成為了推動台灣電子競技發展的重要力量。賽事的成功舉辦,不僅吸引了大批觀眾和粉絲,也促進了電子競技產業在台灣的普及和成長。隨著賽事規模和影響力的不斷擴大,六都電競爭霸戰將持續在未來的電子競技舞台上扮演重要角色。

台灣電子競技聯盟(Taiwan eSports League,簡稱TeSL)成立於2008年1月,是台灣最早籌辦電子競技聯賽的組織之一。TeSL不僅將電子競技比賽帶入了台灣觀眾的視野,還將比賽內容搬上了電視,讓更多人能夠接觸和了解這項新興運動。

TeSL在成立初期,主要集中於舉辦各類型的電子競技賽事,並迅速成為台灣電競界的重要推手。其總部設於台北市內湖區,並在高雄市設有專門的賽事場館。這些年來,TeSL舉辦了多場備受矚目的比賽,如英雄聯盟校園聯賽(LSC)等,吸引了大量的觀眾和參賽者。

2016年9月,徐培菁接任TeSL董事長,並開始推動聯盟的轉型。徐培菁上任後,不僅致力於持續提升賽事的專業性和觀賞性,還將目光投向了更廣闊的電競產業鏈。TeSL逐漸不再僅僅是一個比賽組織者,而是成為了一個全方位的電競產業建構者。這一轉型不僅包括電競選手的培訓和管理,還涵蓋了電競相關產業的發展,如電競設備、周邊產品、媒體宣傳等。

在徐培菁的領導下,TeSL積極拓展與各大企業的合作,推動電競產業的商業化發展,並開展了一系列的市場推廣活動,努力提升電競在台灣的社會地位和影響力。TeSL不僅注重比賽的質量,也關注觀眾的體驗,通過創新和技術提升,讓電競比賽更具觀賞性和互動性。

台灣電子競技聯盟的官方網站和社交媒體平台也成為了粉絲們了解最新賽事資訊和參與互動的重要渠道。TeSL通過這些平台,及時發布比賽信息、選手動態和賽事結果,並與粉絲保持密切互動。

總的來說,台灣電子競技聯盟自成立以來,始終致力於推動台灣電競事業的發展,並通過不斷創新和轉型,成為了台灣電競產業的重要推動力量。TeSL的成功不僅在於其專業的賽事組織能力,更在於其對電競產業未來的深遠洞察和積極布局。